Deși adeseori jocurile sunt considerate ca fiind rupte de realitate pentru că, în esență, ele încearcă să creeze o lume virtuală cu o poveste și o dinamică proprie, lucrurile nu stau deloc așa. Jocurile dau totuși o voce dorințelor, fricilor, anxietăților, felului în care viața este percepută de către societatea pentru care jocul respectiv este realizat. Această percepție greșită asupra jocurilor provine, cel mai probabil, din faptul că portretizarea oamenilor este denaturată pentru a corespunde poveștii pe care jocul o spune. Femeile suferă cele mai multe transformări în jocurile video. Ele sunt portretizate diferit față de bărbați, deoarece se urmărește respectarea unor așteptări pe care jucătorii le au, cum ar fi faptul că femeile trebuie să apară în roluri de personaje secundar, stângace, care încurcă eroul mai mult decât îl ajută sau că ele trebuie să fie hiper-sexualizate, atrăgătoare.
Acest aspect al stereotipurilor de gen a fost dezbătut deseori, fie că ne referim la filme, produse media și, de asemenea, jocuri video. În urma efectuării mai multor cercetări și a colectării de date din alte studii recente, Melinda Burgess (2007) a observat că majoritatea jocurilor pentru copii fie nu conțin nici un personaj feminin, fie niciun personaj uman. Mai mult, 21% dintre acestea conțin personaje feminine care sunt portretizate ca având nevoie de ajutorul unui bărbat. De asemenea, bărbații apar în roluri principale mult mai frecvent decât femeile, într-o proporție de 5 la 1, și în majoritatea cazurilor femeile apar ca fiind un sprijin pentru personajul principal.
Tot în acest articol, în urma analizei a 225 de coperți de jocuri video, s-a observat că frecvența cu care bărbații apar pe acestea este mai mare decât cea a femeilor, indiferent de categoria de vârstă spre care sunt orientate jocurile. De asemenea, bărbații apar în cele mai multe cazuri ca fiind personajele principale, în timp ce femeile joacă în general rolul de majoretă sexy. Ca rată de obiectificare, personajele feminine sunt mult mai predispuse să prezinte un astfel de rol. Acest lucru implică coborârea personajului la rangul de obiect sau mijloc prin care eroul își va atinge scopul, fără a se lua în considerare implicațiile emoționale prin care acel personaj-obiect trece. Există și situații în care personajele feminine sunt simple obiecte menite să satisfacă anumite dorințe ale jucătorului, printre care și cele sexuale.
Un alt aspect analizat de Burgess este frecvența cu care personajele sunt obiectificate din punct de vedere fizic, în general sexual. S-a constat că obiectificarea fizică în cazul personajelor feminine apare în 47,4% din coperți, iar 42,3% dintre personajele feminine au fost portretizate într-un mod hiper-sexualizat. În cazul personajelor masculine obiectificarea fizică s-a produs în 13,5% dintre coperți, numai 5,8% din personaje masculine fiind hiper-sexualizate.
Este suficient să privim jocurile, mai ales cele realizate când industria era la începutul ei, dar nu numai, pentru a observa că trăsăturile feminine sunt de cele mai multe ori exagerate, prin busturi voluptoase sau forme foarte curbate, ceea ce, în realitate, ar fi dus ori la probleme de sănătate, ori la imobilitate. Un bun exemplu este personajul Larei Croft din primul joc al seriei Tomb Raider, apărut în 1996, care a iscat controverse la momentul respectiv atât în rândul fanilor, cât și în rândul comunității științifice. Proporțiile personajului erau exagerate, de la bustul mult prea mare, care ar fi făcut imposibilă o postură dreaptă, la talia extrem de mică care ar face imposibilă depozitarea sănătoasă a organelor, astfel că i-ar fi fost dificilă și simpla activitate de a sta în picioare, să nu mai vorbim de cățăratul pe clădiri și salturile de tip șurub pentru care e cunoscută. Într-o versiune mai nouă a jocului, Lara a fost redesenată, având proporțiile mai echilibrate.
În unele jocuri există și personaje masculine a căror portretizare este departe de realitate, dar nu sunt atât de frecvente, deoarece jucătorul tinde să modeleze caracterul pentru ca acesta să semene cât mai mult cu o persoană reală. Cu alte cuvinte, jucătorii tind să personalizeze personajele pentru a se putea identifica cu ele. Modelul culturistului nu este des întâlnit în societate, astfel că în general se urmărește creionarea unui personaj cu care jucătorii să poată să se identifice.
Când vine vorba de violență, personajele masculine sunt reprezentate mult mai des ca fiind violente, spre deosebire de femei, care sunt hiper-sexualizate
O dată cu creșterea numărului de jocuri apărute pe piață se poate constata că personajele feminine sunt reprezentate, în general, ca având un rol negativ. În cazul personajelor secundare, ele fie încetineau jucătorul din atingerea obiectivului, fie deveneau piedici sau erau acolo doar ca sprijin. În cazul personajelor episodice, acestea puteau să aibă un rol negativ mult mai eficient, de la provocarea unor daune directe asupra personajului principal, până la seducerea acestuia pentru ajutarea inamicului din joc. Cu toate acestea, când vine vorba de violență, personajele masculine sunt reprezentate mult mai des ca fiind violente, spre deosebire de femei, care sunt hiper-sexualizate.
Adevărata problemă a acestor portretizări feminine stereotipice apare în momentul în care adolescente sau adolescenți intră în contact cu aceste jocuri. Deoarece frecvența cu care femeile sau adolescentele joacă jocuri video a crescut, efectele pe care portretizarea eronată a femeii o are asupra acestora este un motiv de îngrijorare. Elizabeth Behm-Morawitz și Dana Mastro (2009) au realizat un studiu în care au descoperit că fetele care joacă jocuri video în care personajul feminin este sexualizat au șansa foarte mare de a dezvolta stimă de sine scăzută, spre deosebire de cele care joacă personaje non-sexualizate sau care nu joacă jocuri deloc. De asemenea, deoarece se pot identifica ușor cu personajul pe care îl joacă, există posibilitatea de a dezvolta probleme comportamentale, precum anorexie, anxietate sau depresie.
Morawitz și Mastro au încercat să analizeze felul în care femeile și bărbații se raportează la personajul feminin, descoperind, după intervievarea unui eșantion de 328 de studenți absolvenți, că bărbații aveau o atitudine mai rezervată cu privire la abilitățile femeilor. De asemenea, aceștia au prezentat credințe mai puțin egalitare decât femeile, care nu și-au schimbat ideile privitoare la abilitățile bărbaților.
Jocurile video nu sunt prima industrie care tratează femeile în acest fel. De fapt, în studiul mai sus menționat este trasată o comparație cu mass-media, în care femeile sunt deseori portretizate în același mod. Trebuie menționat faptul că mediile vizuale sunt mult mai predispuse unei astfel de reprezentări, radio-ul, de exemplu, fiind un mediu mult mai prietenos cu femeile. Problema este că aceste stereotipuri afectează percepția adolescenților asupra celorlalți. S-a observat că bărbații sunt foarte rar portretizați asemenea personajelor feminine, fiind mult mai rar obiectificați și având în general abilități și roluri mult mai impunătoare. Se pune astfel problema egalității dintre genuri, a rolului femeii în societate și dacă s-au schimbat sau nu preconcepțiile pe care societatea le are față de fiecare gen în parte.
Din câte se poate observa, pare că efectele negative se răsfrâng cu precădere asupra femeilor care joacă jocuri video sau intră în contact cu bărbați care au această activitate. De cele mai multe ori, personajul principal masculin este reprezentat ca fiind puternic, având abilități foarte bune în navigare, tehnologie, escaladare sau luptă, în funcție de povestea din spatele jocului. Cu alte cuvinte, sunt printre cei mai buni în ceea ce trebuie să facă, având totuși o poveste de ascensiune, care prezintă motivul și actele care au dus personajul în punctul respectiv. Calitățile acestea nu sunt așadar întâmplătoare. În timp ce majoritatea bărbaților ar putea considera acest lucru normal, în cazul celor care suferă de tulburări de comportament, depresie sau stimă de sine scăzută, aceste jocuri pot doar să facă și mai mult rău.
Dilema de care ne lovim acum este dacă trebuie sau nu să se intervină oficial sau legal în crearea jocurilor video. Ar putea fi interzisă complet portretizarea eronată a personajelor feminine, sau desensibilizarea personajelor din poveste față de un gen sau altul, dar acest lucru nu ar face decât să îngrădească libertatea oamenilor de a alege propria lor cale în viață și libertatea de exprimare a celor care realizează jocul. Limitarea acestor interacțiuni sau interzicerea lor completă nu va duce la o schimbare de perspectivă în rândul societății, ci dimpotrivă. Cenzura nu a fost aproape niciodată o soluție.
Studiile pe care le-am citat atrag însă atenția asupra faptului că nu toate jocurile sunt instrumente de manipulare a imaginii feminine în scopul obiectificării ei. Există bărbați care la finalul zilei, după ce termină un joc video, vor privi femeile exact în același fel cum o făceau înainte, nefiind afectați de joc. La fel cum există femei care nu vor fi afectate de jocul pe care l-au jucat. Dar este important să se discute despre problemele care pot apărea în această subcultură, pentru a putea schimba ceva.
În ultimii ani, din ce în ce mai multe jocuri trec de aceste bariere și încearcă să imerseze jucătorii într-o realitate cât mai clară, fără perdele sau înflorituri, cu o poveste în spate care să explice sentimentele, deciziile pe care personajele le-au luat, permițând jucătorilor să judece acțiunile personajelor lor nu dintr-un punct de vedere dezinteresat, ci din cel al unui om adevărat, care are și el o poveste de viață și își pune întrebarea „ce aș face eu dacă…”.
Jocul The Last of Us este un astfel de joc. Mai mult, succesul său arată că jucătorii nu au prejudecăți în a se juca cu un personaj care este femeie, cu trăsături normale, care învață în același ritm în care învață și personajul masculin. Deși partea a doua a iscat unele controverse, unul din motive fiind relația de dragoste a personajului principal feminin Ellie cu o altă femeie, jocul rămâne totuși un exemplu al faptului că societatea este din ce în ce mai înclinată spre a accepta egalitatea și spre a taxa indolența celor care scriu povestea jocului și o regizează.
Voi concluziona îndemnându-vă să experimentați orice tip de joc, indiferent de genul personajului principal, să nu vă lăsași copleșiți prea tare de calitățile personajului principal despre care nu trebuie să uităm niciodată că este un simplu personaj izvorât din mintea altor oameni. Industria a mai făcut și greșeli, dar nu trebuie taxată ca întreg pentru că, până la urmă, ea livrează ceea ce societatea dorește.
Alexandra Șteți este masterandă în anul I în cadrul programului masteral „Filosofie, Cultură, Comunicare”, Universitatea Babeș-Bolyai.
Surse
Behm-Morawitz, E. & Mastro, D. (2009) „The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept”. Sex Roles 61, pp. 808–823, doi:10.1007/s11199-009-9683-8.
Burgess, M. C. R.; Stermer, S. P. & Burgess, S. R. (2007). „Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers”. Sex Roles, 57 (5-6), pp. 419–433. doi:10.1007/s11199-007-9250-0
Disclaimer: Viziunea și opiniile exprimate în articol aparțin exclusiv autorului și nu reflectă poziția și politica oficială a Centrului de Cercetare în Etică Aplicată.